-- 雛形とするページ -- (no template pages) &color(red){''ネタバレ注意:脅威度最大(10/10)''}; &color(red){ミナス・ティリス、ペレンノール野の合戦で起こるLotroオリジナルのできごとの重大なネタバレおよび、エピックストーリーに関する最大のネタバレを含んでいます。Lotroをやっていないあるいは休んでいて、エピックストーリーはいつかやるつもりだけど、まあ原作読んでるからいいよね……な人はブラウザを閉じるか、相当の覚悟で読むことをおすすめします。}; * 開発日誌 レイドの帰還 [#name] #navi(Developer Diary) [[公式サイト Developer Diary/The Return of the Raid 原文:https://www.lotro.com/en/game/articles/return-raid]] コンテンツデザイナー Ryan “Pinion” Penk ペレンノール野の合戦はアップデート18で終わりに近づいたが、戦いはとても大きくて1つのアップデートには収まらず、アップデート17を含めるなら2つでもだめだろう!あなたが参加した戦いで起きたすべての壮大なできごとのほかにも、まだ多くの語るべきストーリーがあり、多くの立ち向かうべき敵がいる。正直に話せば、我々は中つ国の歴史上最大の戦いの間にレイドを入れたかったのだ。皆さん、「恐怖の王座(Throne of the Dread Terror)」へようこそ! 時系列的には、「恐怖の王座」は「King’s End」と「Rider’s Stand」の間になる。エピックストーリー第4部6巻4章「The Foe Resurgent」を済ませているなら、レイドはストーリー内のイベントの直後で、Hillockに着く前である。クエスト内で遭遇した敵はレイドでも出現するが、今度は自分たちで対決するのだ! #hr ''警告:''現在と以前のエピックストーリーについて言及するので、ネタばれを心配するならストーリーに追いついてから戻ってきてもらいたい。 ** 希望的始まり [#k5df393c] 最新レイドがどのように出てきたかというストーリーは実際にはアップデート17の初期開発段階から始まる。我々はミナス・ティリスの城壁内の「最悪の時間軸」、エピックストーリー4部4巻のパランティールの幻覚部分で起こるレイドの設定についてじっくり考えていた。しかしレイドがプレイヤーの心で起こったことだと正当化するのは難しくなった。この時点でわかっていたことは、ゴスモグを焦点としたいことだけ…… それと大きなオログ=ハイがいるといいということ。 アップデート18製作時に、開発日誌「Making of a Battle」でDrOctothorpeが書いた「war-wall」を使うときがついにやって来て、レイドは野戦でできる(そうすべきである)ことがはっきりした。「王の帰還」の数行の助けにより、ペレンノール野の合戦のどの時点にレイドが設定されるかを決定するのはとても単純なことであった。 >総大将はもう滅ぼされました。しかしモルグルの副官ゴスモグが彼らを戦場に投入すべく急ぎ送ってきたのです。((「王の帰還」より)) 原作によるとゴスモグは魔王の死につづく戦いで非常に限定的な、一文の役割を演じるだけだ。しかし我々は、以前のエピックストーリーでプレイヤーの最大の敵、アングマールの不実の王モルディリス、そしてゴンドールの最後の王となったエアルヌルでもある人物と彼を結合した。ゴスモグにはゴンドールの守護者を崩壊させる既存の役割だけではなく、アラゴルンが王座につくことに意義をとなえ、自分の王冠を取り戻そうとして、またプレイヤーとの個人的つながり、たくさんの未解決の問題がある。 ** レイドの改革 [#xf9feec1] LotROではほぼ3年間新しいレイドコンテンツが導入されてこなかった。もしレイドを作るなら、最後までしっかりやりとげないといけないとわかっていた。war-wallが設計・実装されたことによって、野戦レイドは簡単に作れる、だろう? レイド開発を進めるための計画を仕上げたあと、チームはアート、世界設定、コンテンツのさわり、最終製品がどういう感じになるべきか、を得るための長い話し合いを何度も召集した。 最初にボスとの戦闘場所と、地形を決定した。次にアートの依頼とボス遭遇の大まかなプランが出て、最後に今回のアップデートのいちばん肝心なところ、レイドのメカニズムと全体を通じたスキルの作成にとりかかった。 この段階は簡単じゃなかった!アーティストやデザイナーと何度もミーティングをして、仕組みを身振りで説明しながら「彼がこうやったと想像してみて…」とか「このスキルはまだできてないけど、こういう感じで…」と話した。レイドが少しずつできあがっていった。ボスのモデルやテクスチャ、特殊効果の完成という形で、ストーリーの概略がゲームになり、コンセプトが現実となった。 私はレイドの構築を冗談のように「百万の傷で死亡」と例えていて、それはある程度までは正しい。雑魚モンスター、ボス、設定、ボスの演技、雑魚の演技、大量のテキスト、音声と効果のつなぎ、リセットやチャレンジの仕組み、巡回、ランダム要素、スキルの作成と動作確認、プレイヤーがアーチェトにワープしないようにすること、レイド製作にはすごく沢山の把握すべき要素がある。 それらすべてに加えて、私はシステムデザイナーが作成した新レイドの褒賞を名づけるのを手伝って、「レイドのすげえブーツ」「第3ボスの超イケてる指輪」などが世に出ないようにできた。 一連の話の中で、我々が対面した最大のチャレンジは満足できる戦闘場所とストーリーを作成することだった。12人のプレイヤーを敵に向けて送りだして、彼らが「勝利」は困難だとはっきり感じるような何かをさせるためのものだ。もちろんレイドの難易度のためであって、流れに逆らって泳いでいるように感じさせて、でも問題の事例、ゴスモグへ至ること。犠牲を要求される彼自身との戦い、とりわけ後のイベント、Book6はレイドの時点ではまだ起こっていない。ここで疑問が発生する。どう敗北して、どうやって最後に満足して終われるだろうか?そこは自分自身で体験してほしい! 複数ボススタイルへの回帰と、後述する新しいアクセス方法の変更、満足できる複雑さのボスとの遭遇で、新しい人もベテランも「恐怖の王座」を楽しんでほしい。 ** 新しいアクセス方法 [#xd172e51] レイド作成中に、新しい複数ボス形式である「旧」レイド方式、の構築について強く考えた。その決定のあと、別のことを考えた。レイドロックはどうすればいい? その決定の最初の部分は簡単だった。キャップレベルでだけプレイできるようにすればいい。 2つ目の部分は簡単ではない。 アクセスの簡単さはこのレイドについての我々のゴールの一つであった。設計の単純さではなく、たくさんのプレイヤーにレイドを遊んでもらい、友達や知人などに試してもらうようにすることだ。 最終的に、我々はレイドのTierがロックに影響する新技術を実装した。 「恐怖の王座」では、Tier1にはロックがなく、したがって進行も保存されない。逆に、ロックされる心配なく週に何度でも遊ぶことができる。Tier2ではロックが行われる。ロック期間中は進行が保存され、それぞれのボスは週に1度だけ倒すことができる。 ** 敵の主人とメカニズム [#kb0d5d06] このレイドについての議論の初期は、どんなモンスターがプレイヤーと遭遇するか、なじみのあるもの、特にアップデート18のインスタンス群と同じにならないように配慮することに集中していた。 20杯目と50杯目のコーヒーの間のどこかで、ミナス・モルグルについて考えが向き、まとまった疑問があふれてきた。 -モルグルの軍勢は他にどんなものがいるか? -魔王とゴスモグの統治下のミナス・モルグルで、どういった人間が生きているか? -彼らは何をしているか? -どんな悪がミナス・モルグルに閉じ込められているか? -もし悪い人間が別の野生の悪をコントロールしようとしたら? -第三紀で魔法を出すとしたらどのくらいのものか? これらのすべての疑問の答えを見つけたあと、我々は多様なモンスターの一団と、6体の異なる大規模なボス戦を完成させた。詳しくはお知らせできないが、名前も持たぬ者たちの住みかはモリア深部だけではなく、エリアドールでの経験を生かすのが賢明であると言っておく。 各ボスは見た目と仕組みの両方において独自のスタイルがある。Tier1ではメカニズムはより少なく、ゆるやかであるが、Tier2では全力を尽くしてくる。それらは各キャラクターとレイドの限界を押し広げ、Tier2チャレンジモードではくじけるほどのメカニズムと連携以上が必要とされるだろう。 ** 過去からの学びと展望 [#o448958a] 「恐怖の王座」の製作において、Lotroのお気に入りのストーリーと場所だけでなく、過去の自分のレイド経験からインスピレーションを得た。自分と同じくらいあなたたちも興奮したであろうヌーズガーシュの裂け目、Ost Dunhoth、Tower of Orthancに触発された。 個人的には、レイドを設計するのは自分の夢であって、その夢が実現するのを見ることはここに文章で書くことができる以上のものだ。 今までの全てのレイド同様、恐怖の王座を作り上げるのは大変な仕事だった。大人数のアーティストやデザイナー、エンジニア、品質確認テスターなど私と一緒にこのレイドを築いた人たちと共に働けたことを最高に誇らしく思う。 アップデート18.2が始まったらペレンノールに出発して、ゴスモグと対決しよう! ** コメント [#comment] #pcomment(,,,,,,reply) タイムスタンプを変更しない &color(red){''ネタバレ注意:脅威度最大(10/10)''}; &color(red){ミナス・ティリス、ペレンノール野の合戦で起こるLotroオリジナルのできごとの重大なネタバレおよび、エピックストーリーに関する最大のネタバレを含んでいます。Lotroをやっていないあるいは休んでいて、エピックストーリーはいつかやるつもりだけど、まあ原作読んでるからいいよね……な人はブラウザを閉じるか、相当の覚悟で読むことをおすすめします。}; * 開発日誌 レイドの帰還 [#name] #navi(Developer Diary) [[公式サイト Developer Diary/The Return of the Raid 原文:https://www.lotro.com/en/game/articles/return-raid]] コンテンツデザイナー Ryan “Pinion” Penk ペレンノール野の合戦はアップデート18で終わりに近づいたが、戦いはとても大きくて1つのアップデートには収まらず、アップデート17を含めるなら2つでもだめだろう!あなたが参加した戦いで起きたすべての壮大なできごとのほかにも、まだ多くの語るべきストーリーがあり、多くの立ち向かうべき敵がいる。正直に話せば、我々は中つ国の歴史上最大の戦いの間にレイドを入れたかったのだ。皆さん、「恐怖の王座(Throne of the Dread Terror)」へようこそ! 時系列的には、「恐怖の王座」は「King’s End」と「Rider’s Stand」の間になる。エピックストーリー第4部6巻4章「The Foe Resurgent」を済ませているなら、レイドはストーリー内のイベントの直後で、Hillockに着く前である。クエスト内で遭遇した敵はレイドでも出現するが、今度は自分たちで対決するのだ! #hr ''警告:''現在と以前のエピックストーリーについて言及するので、ネタばれを心配するならストーリーに追いついてから戻ってきてもらいたい。 ** 希望的始まり [#k5df393c] 最新レイドがどのように出てきたかというストーリーは実際にはアップデート17の初期開発段階から始まる。我々はミナス・ティリスの城壁内の「最悪の時間軸」、エピックストーリー4部4巻のパランティールの幻覚部分で起こるレイドの設定についてじっくり考えていた。しかしレイドがプレイヤーの心で起こったことだと正当化するのは難しくなった。この時点でわかっていたことは、ゴスモグを焦点としたいことだけ…… それと大きなオログ=ハイがいるといいということ。 アップデート18製作時に、開発日誌「Making of a Battle」でDrOctothorpeが書いた「war-wall」を使うときがついにやって来て、レイドは野戦でできる(そうすべきである)ことがはっきりした。「王の帰還」の数行の助けにより、ペレンノール野の合戦のどの時点にレイドが設定されるかを決定するのはとても単純なことであった。 >総大将はもう滅ぼされました。しかしモルグルの副官ゴスモグが彼らを戦場に投入すべく急ぎ送ってきたのです。((「王の帰還」より)) 原作によるとゴスモグは魔王の死につづく戦いで非常に限定的な、一文の役割を演じるだけだ。しかし我々は、以前のエピックストーリーでプレイヤーの最大の敵、アングマールの不実の王モルディリス、そしてゴンドールの最後の王となったエアルヌルでもある人物と彼を結合した。ゴスモグにはゴンドールの守護者を崩壊させる既存の役割だけではなく、アラゴルンが王座につくことに意義をとなえ、自分の王冠を取り戻そうとして、またプレイヤーとの個人的つながり、たくさんの未解決の問題がある。 ** レイドの改革 [#xf9feec1] LotROではほぼ3年間新しいレイドコンテンツが導入されてこなかった。もしレイドを作るなら、最後までしっかりやりとげないといけないとわかっていた。war-wallが設計・実装されたことによって、野戦レイドは簡単に作れる、だろう? レイド開発を進めるための計画を仕上げたあと、チームはアート、世界設定、コンテンツのさわり、最終製品がどういう感じになるべきか、を得るための長い話し合いを何度も召集した。 最初にボスとの戦闘場所と、地形を決定した。次にアートの依頼とボス遭遇の大まかなプランが出て、最後に今回のアップデートのいちばん肝心なところ、レイドのメカニズムと全体を通じたスキルの作成にとりかかった。 この段階は簡単じゃなかった!アーティストやデザイナーと何度もミーティングをして、仕組みを身振りで説明しながら「彼がこうやったと想像してみて…」とか「このスキルはまだできてないけど、こういう感じで…」と話した。レイドが少しずつできあがっていった。ボスのモデルやテクスチャ、特殊効果の完成という形で、ストーリーの概略がゲームになり、コンセプトが現実となった。 私はレイドの構築を冗談のように「百万の傷で死亡」と例えていて、それはある程度までは正しい。雑魚モンスター、ボス、設定、ボスの演技、雑魚の演技、大量のテキスト、音声と効果のつなぎ、リセットやチャレンジの仕組み、巡回、ランダム要素、スキルの作成と動作確認、プレイヤーがアーチェトにワープしないようにすること、レイド製作にはすごく沢山の把握すべき要素がある。 それらすべてに加えて、私はシステムデザイナーが作成した新レイドの褒賞を名づけるのを手伝って、「レイドのすげえブーツ」「第3ボスの超イケてる指輪」などが世に出ないようにできた。 一連の話の中で、我々が対面した最大のチャレンジは満足できる戦闘場所とストーリーを作成することだった。12人のプレイヤーを敵に向けて送りだして、彼らが「勝利」は困難だとはっきり感じるような何かをさせるためのものだ。もちろんレイドの難易度のためであって、流れに逆らって泳いでいるように感じさせて、でも問題の事例、ゴスモグへ至ること。犠牲を要求される彼自身との戦い、とりわけ後のイベント、Book6はレイドの時点ではまだ起こっていない。ここで疑問が発生する。どう敗北して、どうやって最後に満足して終われるだろうか?そこは自分自身で体験してほしい! 複数ボススタイルへの回帰と、後述する新しいアクセス方法の変更、満足できる複雑さのボスとの遭遇で、新しい人もベテランも「恐怖の王座」を楽しんでほしい。 ** 新しいアクセス方法 [#xd172e51] レイド作成中に、新しい複数ボス形式である「旧」レイド方式、の構築について強く考えた。その決定のあと、別のことを考えた。レイドロックはどうすればいい? その決定の最初の部分は簡単だった。キャップレベルでだけプレイできるようにすればいい。 2つ目の部分は簡単ではない。 アクセスの簡単さはこのレイドについての我々のゴールの一つであった。設計の単純さではなく、たくさんのプレイヤーにレイドを遊んでもらい、友達や知人などに試してもらうようにすることだ。 最終的に、我々はレイドのTierがロックに影響する新技術を実装した。 「恐怖の王座」では、Tier1にはロックがなく、したがって進行も保存されない。逆に、ロックされる心配なく週に何度でも遊ぶことができる。Tier2ではロックが行われる。ロック期間中は進行が保存され、それぞれのボスは週に1度だけ倒すことができる。 ** 敵の主人とメカニズム [#kb0d5d06] このレイドについての議論の初期は、どんなモンスターがプレイヤーと遭遇するか、なじみのあるもの、特にアップデート18のインスタンス群と同じにならないように配慮することに集中していた。 20杯目と50杯目のコーヒーの間のどこかで、ミナス・モルグルについて考えが向き、まとまった疑問があふれてきた。 -モルグルの軍勢は他にどんなものがいるか? -魔王とゴスモグの統治下のミナス・モルグルで、どういった人間が生きているか? -彼らは何をしているか? -どんな悪がミナス・モルグルに閉じ込められているか? -もし悪い人間が別の野生の悪をコントロールしようとしたら? -第三紀で魔法を出すとしたらどのくらいのものか? これらのすべての疑問の答えを見つけたあと、我々は多様なモンスターの一団と、6体の異なる大規模なボス戦を完成させた。詳しくはお知らせできないが、名前も持たぬ者たちの住みかはモリア深部だけではなく、エリアドールでの経験を生かすのが賢明であると言っておく。 各ボスは見た目と仕組みの両方において独自のスタイルがある。Tier1ではメカニズムはより少なく、ゆるやかであるが、Tier2では全力を尽くしてくる。それらは各キャラクターとレイドの限界を押し広げ、Tier2チャレンジモードではくじけるほどのメカニズムと連携以上が必要とされるだろう。 ** 過去からの学びと展望 [#o448958a] 「恐怖の王座」の製作において、Lotroのお気に入りのストーリーと場所だけでなく、過去の自分のレイド経験からインスピレーションを得た。自分と同じくらいあなたたちも興奮したであろうヌーズガーシュの裂け目、Ost Dunhoth、Tower of Orthancに触発された。 個人的には、レイドを設計するのは自分の夢であって、その夢が実現するのを見ることはここに文章で書くことができる以上のものだ。 今までの全てのレイド同様、恐怖の王座を作り上げるのは大変な仕事だった。大人数のアーティストやデザイナー、エンジニア、品質確認テスターなど私と一緒にこのレイドを築いた人たちと共に働けたことを最高に誇らしく思う。 アップデート18.2が始まったらペレンノールに出発して、ゴスモグと対決しよう! ** コメント [#comment] #pcomment(,,,,,,reply) テキスト整形のルールを表示する