#author("2023-09-11T13:10:37+09:00","","")
#author("2023-09-12T09:38:51+09:00","","")
* Combat System [#kc65491e]
公式フォーラムや開発日誌、実際のプレイによって得られたLotroの戦闘ルールに関する情報。
*** 目次 [#j747c389]
#contents
** 攻撃タイプ [#tb0059c4]
攻撃はその手段(Damage Source)で3つの種類に分かれている。
種類によって、どうやって避けられる(Avoid)かが決まっている。
:Melee Attack(近接攻撃)|剣や斧、盾などを使って近距離でダメージを与える攻撃。ブロック(Block)、受け流し(Parry)、回避(Evade)することができる。
:Ranged Attack(遠隔攻撃)|弓やジャベリン、投げ斧などを使って遠距離でダメージを与える攻撃。ブロック(Block)、回避(Evade)することができる。受け流し(Parry)はできない。
:Tactical Attack(戦術攻撃)|戦術スキル(炎や光など)で、主に遠距離からダメージを与える攻撃。抵抗(Resist)することができる。
** Hit(命中) [#g33e9523]
敵Mobやプレイヤーの攻撃が相手にHit(命中)してダメージが与えられるまでには、何段階かの判定が行われている。
*** Miss [#ec0e7360]
まず攻撃側の行動そのものがうまくいったかどうかが判定される。
移動しながら遠隔攻撃を行うとMissが出やすい(このペナルティを消すクラスやトレイトもある)。
戦術スキルにはMissは出ない。
*** BPE [#u475cc3e]
BPEとはブロック(Block)、受け流し(Parry)、回避(Evade)をまとめて称したもので、Melee(近接攻撃)とRanged(遠隔攻撃)に対して判定される。これは1回の判定で決まる。
たとえば受け側がBlock13%,Parry10%,Evade8%の場合、1回の攻撃に対してBlockできる確率が13%,Parryできる確率が10%,Evadeできる確率が8%となり、次の判定に進む確率は(100-(13+10+8))=69%、という感じで判定されているらしい。BPEに成功すると完全回避(Full Avoid)となりダメージはない。
-Blockを行うには原則的に盾を持っていなければならない。ただし例外的に、一部のクラスとトレイトでは武器によってBlockを発生させることができる。
-Blockを行うには攻撃相手の方向を向いていなければならない。
-Parryを行うには武器を持って、攻撃相手の方向を向いていなければならない。Ranged攻撃はParryできない。
-Evadeは全方向のMelee、Ranged攻撃に対して行われる。
*** Resist(抵抗) [#u205b6a5]
Tactical(戦術)攻撃はBPEできず、Resistのみで回避(Avoid)できる。Resistanceに表示されているそのままの確率で抵抗し、ダメージなしとなる。Resistに方向はなく、後方からの攻撃でもResistすればダメージはない。
***Finesse(フィネス) [#nd2e2bf1]
Finesseがあると、自分の攻撃時に相手のBPEやResistanceなどを低いものとして命中判定できる。低下量は相手のBPEに応じて按分される。
相手がBlock13%,Parry10%,Evade8%(合計31%)で、自分がFinesse11%だとすると、以下のようになる。
Block=13-(11*(13/31))≒8.387%
Parry=10-(11*(10/31))≒6.452%
Evade=8-(11*(8/31))≒5.161%
resistanceに対してはそのまま引き算となる。
相手のResistanceが20%で自分のFinesse11%であれば、20%-11%=9%の確率で抵抗(Resist)される。
(注)Finesseは防御的には働かない。つまり''相手のFinesseをこちらのFinesseで中和することはできない''。
相手がBPEまたはResistに失敗すると、攻撃はHitとみなされる。Hitするとデバフ等が与えられるスキルは、この時点で効果が発生する。
このあと、物理攻撃(近接または遠隔)についてはPartial BPEの判定が行われる。戦術攻撃はPartialBPEも無いので、Critical判定が行われる。
*** Partial BPE [#bbfd50a1]
BPEに失敗すると、partialBPEの判定となる。BPE同様1回で判定されるが、''Finesseの影響を受けない''。成功すると部分回避(Partial Avoid)となり、PartialBPEそれぞれの軽減率(Partial Mitigation)に応じたダメージが軽減される。
PartialBPEに成功すると、後述のCritical判定に進まないので、ParticalBPEの合計を100%以上にすると原理的にCriticalダメージを受けない。
PartialBPEのレートによる最大値はそれぞれ35%。(トレイト・スキル等でさらに加算される)
このあとCritical判定が行われる。
*** Critical & Devastate Critical [#i95f207e]
すべてのAvoid判定を抜けると、Critical判定となる。まずCritical、Devastate Critical、通常命中のどれになるかが判定される。これも1回で判定されるらしく、Critical 25%,Devastate10%だとすると、
-Critical hitになる確率が25%
-Devastate Critical hitになる確率が10%
-通常命中になる確率が(100-25-10)=65%
となっているとのことである。
Critical Hitの場合は原則的に通常の150%(注)のダメージ、Devastate Critical Hitの場合は200%のダメージとなる。このダメージ増加の割合のことをCritical Magnitudeという。基本値に加えてスキル固有の倍率が加わり、またスキル使用者Critical Rateによる加算や、LI武器などのLegacyでさらに増加する場合もある。
-クリティカル時のダメージ倍率(Magnitude)が150%となっていたのは初期に公表されていた数字で、2020年時点では実測値でおよそ3~4倍のダメージが発生する。
ダメージを受ける側のCritical Defenceによって、この割合(Critical Magnitude)が減少する。(注:100%以下にはならない)
つまりCritical Defenceが50%を超えていると、150%のダメージが100%となり、Critical Hitが無いものとして考えられるので大体この50%程度を目安に装備を整えることが多い。
ここまで終了すると、防御側のダメージ軽減が計算される。
** Damage Type(ダメージ属性) [#xe3da1e6]
攻撃が命中したときのダメージには、そのスキルや武器の種類によってCommon、Westerness、Light、Fireなどのさまざまな属性がある。
どの属性のダメージになるかは、スキルの説明を見るとわかる。武器に使用して一時的・恒久的にダメージ属性を変更するアイテムもある。
どの属性のダメージになるかは、スキルの説明を見るとわかる。
-武器に使用して一時的・恒久的にダメージ属性を変更するアイテムがあったが、2023年現在では廃止されている。
攻撃だけでなくプレイヤーが受ける場合も同様で、また霧や溶岩など地面の効果からのダメージや毒、傷、病気などによるダメージにもどれかの属性があり、これは自分についたアイコンや戦闘ログ(Combat log)を見るとわかる。
幽霊系はWesternesse属性に、自然の生き物はFire属性に弱いなどの傾向がある。
逆にFire攻撃が効かなかったり、Common属性を反射してきたりする敵もいる。
中つ国の世界観を反映して、幽霊系はWesternesse(西方)属性に、ドラゴン系はAncient Dwarf属性、自然の生き物はFire属性に弱いなどの傾向があるが、プレイヤーのデバフによる影響のほうがはるかに大きい。インスタンスなどのグループ戦闘コンテンツではFire攻撃が効かなかったり、Common属性を反射してきたりする敵もいる。
** Mitigationによる軽減 [#v8a948fa]
ダメージ属性は大きくPhysicalとTacticalの2種類に分けられていて、ダメージを受けた側のそれぞれのMitigationでダメージが軽減される。
これは近接や遠隔、戦術の攻撃タイプ(Damage Source)に関係なく、ダメージ属性がPhysicalかTacticalのどちらか、だけで判断される。
Physical Common、Beleriand、Westerness、Ancient Dwarfなど。
Tactical Fire、Shadow、Lightning、Frost、Acid、Lightなど。
例1:チャンピオンの剣で近接攻撃を行い、Beleriandダメージ → Physical Mitigationで緩和される
例2:ルーンキーパーの戦術スキルによるLightningダメージ → Tactical Mitigationで緩和される
例3:トロルの岩投げによる遠隔攻撃でCommonダメージ → Physical Mitigationで緩和される
例4:ハンターの弓(Fire Oil使用)による遠隔攻撃でFireダメージ → Tactical Mitigationで緩和される
例5:ハンターの弓(Fire Oilなし)による遠隔攻撃でCommonダメージ → Physical Mitigationで緩和される
例6:毒霧によるAcidダメージ → Tactical Mitigationで緩和される
100ダメージに対して40%の軽減があるとすれば、100*(1-0.4)で60ダメージとなる。
*** Mitigationの上限値 [#zb5d612a]
Physical,TacticalのMitigationにはクラスごとに上限値(%)がある。ただしこれは通常装備やVirtueによって得られる軽減値の上限であって、スキルやトレイト、特殊な装備のボーナスなどでこの上限以上に加算される場合がある。
軽装 40% LRM,MNS,RNK
中装 50% BUR,HNT,WDN
重装 60% BRN,CHN,CPT,GRD
各クラスが上限に達するのに必要なMitigation Rate(Lv140)は以下のとおり。
軽装 45,500(59,100)
中装 56,500(70,100)
重装 68,000(81,600)
キャラクターパネル(Cキーで表示)のMitigation値にマウスカーソルを当てると%に変換されたものが表示されるが、これは「キャラクターと同じレベルの」「通常フィールドのMob」に対しての計算である。高Tierのインスタンスでは各MobにMitigation Penetration(軽減貫通)という強化が入るので、上積みしてかっこ内の数値にする必要がある。
** Damage Sourceに対する軽減 [#yd38daba]
一部の装備、スキルやアイテムによるバフで、Damage Sourceに対する軽減を掛けられるものがある。
-盾によるRanged Damage -10%、Tome of DefenceによるMelee, Ranged, Tactical Damage -10%、CPTのTo ArmsやBattle Hardenedで-15%など
これはMitigationによる軽減とは別枠で、掛け算で計算される。
:敵の矢(Ranged)による10,000のCommonダメージに対して、Physical Mitigation 30%、Tome of Defence有(全Source -10%)の場合|10,000 * (1-0.3) * (1-0.1) = 6,300ダメージ
Damage Sourceに対する複数の軽減バフは原則的に重なるが、一部のスキルで重ならないものもある。
:Battle Hardened + To Arms(Shield Brother)| = (-15%) + (-15%) = -30% (盾を持っていればRangedに対しては-40%)
:Tome of Defence + Shield of the Dunedain(CPT)| = (-10%) + (-75%) → -75% (SoDスキルが優先される)
:Tome of Defence + Weather Blows(BRWL)| = (-10%) + (set to 35%) → -65% (Weather Blowsによる固定値)
Update35での戦闘バフ計算の変更により、ダメージバフが「加算的(Additive、+10%など)」なもの((マイナス値(=デバフ)もある))と「乗算的(Multiplicative、x0.95など)」なものに分かれた。Masteryへのバフ、全体的ダメージへのバフなどカテゴリーごとに分けて計算される。加算タイプはカテゴリーごとにいったん合計された上で、乗算タイプと別々に計算される。
ダメージ出力 = 基本ダメージ * スキルごとの倍率 * (1+ Masteryバフ) * (1 + 加算バフ1 + 加算バフ2 + ... ) * 乗算バフ1 * 乗算バフ2 * ....
** 参考リンク [#ufca27b6]
:[[LOTRO Ratings Calculator>https://giseldah.github.io/beta/]]|ゲーム内の数値(Rate)と割合(%)を変換する計算機。ブラウザで動作する。(Update37対応)
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