#author("2016-08-24T17:39:42+09:00","","")
* Combat System [#x795b4ec]
#author("2016-10-14T16:57:27+09:00","","")

公式フォーラムや開発日誌、実際のプレイによって得られたLotroの戦闘ルールに関する情報。

** 攻撃タイプ [#kc451a04]

攻撃はその手段(Damage Source)で3つの種類に分かれている。
種類によって、どうやって避けられる(Avoid)かが決まっている。

:Melee Attack(近接攻撃)|剣や斧、盾などを使って近距離でダメージを与える攻撃。ブロック(Block)、受け流し(Parry)、回避(Evade)することができる。
:Ranged Attack(遠隔攻撃)|弓やジャベリン、投げ斧などを使って遠距離でダメージを与える攻撃。ブロック(Block)、受け流し(Parry)、回避(Evade)することができる。
:Tactical Attack(戦術攻撃)|戦術スキル(炎や光など)で、主に遠距離でダメージを与える攻撃。抵抗(Resist)することができる。

** Hit(命中) [#w16029c7]

敵Mobやプレイヤーの攻撃が相手にHit(命中)してダメージが与えられるまでには、何段階かの判定が行われている。

*** Miss [#ub0e30f5]
まず攻撃側の行動そのものがうまくいったかどうかが判定される。
移動しながら遠隔攻撃を行うとMissが出やすい(このペナルティを消すクラスやトレイトもある)。
戦術スキルにはMissは出ない。

*** BPE [#o29c737a]
BPEとはブロック(Block)、受け流し(Parry)、回避(Evade)をまとめて称したもので、Melee(近接攻撃)とRanged(遠隔攻撃)に対して判定される。これは1回の判定で決まる。
たとえばBlock13%,Parry10%,Evade8%の場合、1回の攻撃に対してBlockできる確率が13%,Parryできる確率が10%,Evadeできる確率が8%となり、次の判定に進む確率は(100-(13+10+8))=69%、という感じで判定されているらしい。BPEに成功すると完全回避(Full Avoid)となりダメージはない。
-Blockを行うには原則的に盾を持っていなければならない。ただし例外的に、一部のクラスとトレイトでは武器によってBlockを発生させることができる。
-Blockを行うには攻撃相手の方向を向いていなければならない。
-Parryを行うには武器を持っていなければならない。
-Parryを行うには攻撃相手の方向を向いていなければならない。
-Evadeは全方向のMelee、Ranged攻撃に対して行われる。

*** Resist(抵抗) [#wf98bb3d]
Tactical(戦術)攻撃はBPEできず、Resistのみで回避(Avoid)できる。Resistanceに表示されているそのままの確率で抵抗し、ダメージなしとなる。

***Finesse(フィネス) [#o661ef8b]

Finesseがあると、自分の攻撃時に相手のBPEやResistanceなどを低いものとして命中判定できる。低下量は相手のBPEに応じて按分される。
相手がBlock13%,Parry10%,Evade8%(合計31%)で、自分がFinesse11%だとすると、以下のようになる。

	Block=13-(11*(13/31))≒8.387%
	Parry=10-(11*(10/31))≒6.452%
	Evade=8-(11*(8/31))≒5.161%

resistanceに対してはそのまま引き算となる。
相手のResistanceが20%で自分のFinesse11%であれば、20%-11%=9%の確率で抵抗(Resist)される。

(注)Finesseは防御的には働かない。つまり''相手のFinesseをこちらのFinesseで中和することはできない''。


*** Partial BPE [#n1436d4e]
BPEに失敗すると、partialBPEの判定となる。BPE同様1回で判定されるが、''Finesseの影響を受けない''。成功すると部分回避(Partial Avoid)となり、PartialBPEそれぞれの軽減率(Partial Mitigation)に応じたダメージが軽減される。
PartialBPEに成功すると、後述のCritical判定に進まないので、ParticalBPEの合計を100%以上にすると原理的にCriticalダメージを受けない。
PartialBPEのレートによる最大値はそれぞれ35%。(トレイト・スキル等でさらに加算される)

*** Critical & Devastate Critical [#i95f207e]
すべての判定を抜けると、Critical判定となる。まずCritical、Devastate Critical、通常命中のどれになるかが判定される。これも1回で判定されるらしく、Critical 25%,Devastate10%だとすると、
-Critical hitになる確率が25%
-Devastate Critical hitになる確率が10%
-通常命中になる確率が(100-25-10)=65%
となっているとのことである。

Critical Hitの場合は原則的に通常の150%のダメージ、Devastate Critical Hitの場合は200%のダメージとなる。このダメージ増加の割合のことをCritical Magnitudeという。スキルによってはこれらの割合がもともと高いものがあり、またLI武器などのLegacyでさらに増加する場合もある。

ダメージを受ける側のCritical Defenceによって、この割合(Critical Magnitude)が減少する。(注:100%以下にはならない)
つまりCritical Defenceが50%を超えていると、150%のダメージが100%となり、Critical Hitが無いものとして考えられるので大体この50%程度を目安に装備を整えることが多い。


すべての判定が終了すると命中となり、ダメージが計算される。

** Damage Type(ダメージ属性) [#f061b55b]
攻撃が命中したときのダメージには、そのスキルや武器の種類によってCommon、Westerness、Light、Fireなどのさまざまな属性がある。
どの属性のダメージになるかは、スキルの説明を見るとわかる。武器に使用して一時的・恒久的にダメージ属性を変更するアイテムもある。

攻撃だけでなくプレイヤーが受ける場合も同様で、また霧や溶岩など地面の効果からのダメージや毒、傷、病気などによるダメージにもどれかの属性があり、これは自分についたアイコンや戦闘ログ(Combat log)を見るとわかる。

幽霊系はWesternesse属性に、自然の生き物はFire属性に弱いなどの傾向がある。
逆にFire攻撃が効かなかったり、Common属性を反射してきたりする敵もいる。

** Mitigation(軽減) [#hf7a2600]

ダメージ属性は大きくPhysicalとTacticalの2種類に分けられていて、ダメージを受けた側のそれぞれのMitigationでダメージが軽減される。
これは近接や遠隔、戦術の攻撃タイプに関係なく、ダメージ属性がPhysicalかTacticalのどちらか、だけで判断される。

	Physical	Common、Bereriand、Westerness、Ancient Dwarfなど。
	Tactical	Fire、Shadow、Lightning、Frost、Acid、Lightなど。

例1:チャンピオンの剣で近接攻撃を行い、Bereriandダメージ → Physical Mitigationで緩和される
例2:ルーンキーパーの戦術スキルによるLightningダメージ → Tactical Mitigationで緩和される
例3:トロルの岩投げによる遠隔攻撃でCommonダメージ → Physical Mitigationで緩和される
例4:ハンターの弓(Fire Oil使用)による遠隔攻撃でFireダメージ → Tactical Mitigationで緩和される
例5:ハンターの弓(Fire Oilなし)による遠隔攻撃でCommonダメージ → Physical Mitigationで緩和される
例6:毒霧によるAcidダメージ → Tactical Mitigationで緩和される

100ダメージに対して40%の軽減があるとすれば、100*(1-0.4)で60ダメージとなる。

Physical,TacticalのMitigationにはクラスごとに上限値がある。
	軽装クラス 40% LRM,MNS,RNK 
	中装クラス 50% BUR,BRN,HNT,WDN 
	重装クラス 60% CHN,CPT,GRD 

ただしこれは装備によって得られる軽減値の上限であって、スキルやトレイトなどでこの上限以上に加算される場合がある。

各クラスが上限に達するのに必要なMitigation Rate(Lv105)は以下のとおり。
	軽装 13,125(20,213)
	中装 15,321(22,408)
	重装 17,491(24,579)

Tier2インスタンスでは各MobにMitigation Penetration(軽減貫通)という強化が入るので、7000ポイント程度上積みしてかっこ内の数値にする必要がある。
Tier2レイドではボスのレベルが108あるので、さらに500~1,000ポイント程度あるとよい。


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